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ブログ/use-cases·2026年9月9日·2分·執筆:eroqチーム

ゲームスタジオのためのAIコンセプトアート・パイプライン:モデル別に解説

Image Artで探索し、Image Animeでスタイライズ、キャラクターでヒーローを固定し、残りはバッチで。ルック開発スプリント全体のクレジット計算付き。


コンセプトアートには2つのモードがあり、求めるものが正反対です。探索に必要なのは、量と意外性と、安く済む失敗。確定作業に必要なのは、ほかの3つの部署がそれをもとに制作する40枚すべてで、同じ顔、同じシルエット、同じパレットを保つことです。どちらか一方しかできないなら、それはパイプラインとは呼べません。ここでは、3つの画像モデルとキャラクター、エレメントに作業をどう振り分けるかを、最後に計算付きで紹介します。要約版はコンセプトアートのユースケースにあります。

3つのモデル、3つの役割

3つの画像モデルはどれも1枚10クレジットで、どれもネガティブプロンプト、CFGの調整、参照写真に対応し、どれも1:1、3:4、4:3、9:16、16:9で一度に1〜4枚をバッチ生成できます。違うのは得意分野です。

  • Image Art:絵画的で、文章に忠実です。長い描写的なプロンプトによく従うので、探索用のモデルになります。アートリードが段落で書く人なら、その段落の行き先はここです。
  • Image Anime:アニメ、マンガ、イラスト向け。スタイライズされたプロジェクト、セルシェーディングのキャラクター、スプラッシュアートのためのモデルです。
  • Image One:1024×1024のフォトリアルなフラッグシップ。コンセプトそのものよりも、その周辺のボードに向いています。素材の研究、環境のリファレンス、アーティストが上から描き込むフォトリアルなベースプレートなどです。

あえて混ぜて使うのがポイントです。Image Artで絵画的なキーアートを描き、Image Oneでフォトリアルなマテリアルボードを作る。パレットの言い回しさえ揃えておけば、2つはひとつのプロジェクトとして見えます。

探索のパス

探索は量の勝負なので、そのとおりに進めます。4枚ずつバッチ生成、横長の16:9、アイデア1つにつき1段落、そしてまだ何も直さない。CFGスケールは、モデルが言葉をどれだけ文字どおりに受け取るかを決めるダイヤルです。ブリーフが固まったら少し上げ、まだモデルに反論してほしいうちは低めにしておきます。

ネガティブプロンプトには、スタジオのハウスルールを書きます。でたらめなルーン文字を消して回るのが好きでもない限り、環境のパスには毎回「text, watermark, logo, signature」(文字、透かし、ロゴ、署名)を入れておきましょう。

雨に濡れた港のステージを作るルック開発スプリントで使った、Image Artの完全なプロンプトです。

干潮の水没した港町を、壊れた桟橋から眺める。灰色の泥に傾いて埋まる漁船の船体、水面より上の屋根と屋根のあいだに渡された吊り橋、霧の中で低く灯るランタン、冷たい緑がかった青のパレットを貫いて降りしきる激しい雨と、ひとつだけ暖かいランタンのアクセント。絵画的な筆致、地平線を低く取ったマットペインティングの構図、16対9の横長フレーム。

長く、描写的で、箇条書きは使わない。それがImage Artがよく応えてくれる書き方です。プロンプトが物足りない仕上がりになったら、「強化」を使えばディレクター級のバージョンに無料で書き直してくれます。

キャラクターでヒーローを同一人物に保つ

画像ごとにぶれてしまうヒーローのデザインは、デザインではなくムードボードです。キャラクターを使いましょう。名前、ペルソナ、参照写真、ボイスを持つ固定のキャストです。参照写真によって画像やクリップをまたいで同じ顔が保たれ、キャラクターはどのプロンプトでも@メンションできるので、ターンアラウンドは同じ@名前で始まる十数個のプロンプトで済みます。

この仕組みは、いわば記憶を持った参照画像です。「この騎士をもう一度描いて」と「この騎士を後ろから描いて」の違いは、ここから生まれます。ヒーローを早めに固定し、顔はそのままに、鎧、武器、シルエットを繰り返し詰めていきましょう。

エレメントで世界を同じ世界に保つ

エレメントは、人物以外のすべてに同じ考え方を当てはめたものです。再利用できる場所、オブジェクト、スタイルで、1アカウントにつき50個まで。@メンションでき、画像と動画の両方のプロンプトで使えます。ロケーションごとに1つ、勢力ごとの素材表現に1つ、アートディレクションのスタイルごとに1つ用意すれば、環境チームが毎朝港を説明し直す必要はなくなります。

これは、チームの規模に合わせて広げられる部分でもあります。アートリードが一度書いたエレメントは、誰も開かないPDFではなく、全員のプロンプトに受け継がれるハウススタイルになります。

スプリントにかかるコスト

画像は1枚10クレジットなので、計算はいたって明快です。

  • 探索の午前中:アイデア10個を4枚ずつバッチ生成すると40枚 = 40 × 10 = 400クレジット
  • ヒーローのターンアラウンド:12のアングルと衣装違い = 12 × 10 = 120クレジット
  • ルック開発スプリント一式:200枚 = 200 × 10 = 2,000クレジット

エントリーパックの単価(1,000クレジットで$10)なら、このスプリントは約$20です。プランの場合、Creator($49で6,000クレジット)は月あたり6,000 ÷ 10 = 600枚。Studio($149で20,000クレジット)は2,000枚。Team($249で36,000クレジット、25シート)はスタジオ全体で3,600枚、つまり36,000 ÷ 2,000 = 18回分のルック開発スプリントです。年払いなら20%オフになり、クレジットは無期限に繰り越され、失敗したレンダリングは自動で返金されます。実験に費やした月も、無駄にはなりません。

もうひとつ知っておきたい項目があります。気に入ったキーフレームは動かせます。「動画化」を使うと静止画が画像から動画の素材になり、Motion Oneの5秒クリップは60クレジットです。画像10枚分の価格で、ピッチ資料に入れる動くムードピースが手に入ります。

スタジオのほかの部署へ渡す

すべてのレンダリングは、レシピ一式とともに自動でライブラリに保存されます。3週間後に誰かが求めるバリエーションも、一から作り直すのではなく「リミックス」で済みます。ワークスペースのメンバーはひとつのウォレットを共有するので、アートチームは5枚の個人カードではなく、ひとつの予算から支払えます。

クリック操作では追いつかない量になったら、同じモデルをAPIから使えます。images/generationsは、スタジオで使ってきたのと同じプロンプト、モデル、ネガティブプロンプト、アスペクト比を受け付け、パラメーターは画像APIのドキュメントにまとまっています。その週のブリーフのバリエーションを40枚レンダリングする夜間ジョブなら、スクリプト50行ほどで書けます。

よくある質問

スタイライズされたプロジェクトでは、どのモデルを基本にすべきですか?

アニメ、マンガ、イラストの仕事ならImage Anime、ブリーフが絵画的だったり文章で書かれていたりするならImage Artです。どちらも1枚10クレジットなので、同じプロンプトを一度ずつ両方で試し、アートリードに選んでもらいましょう。比較にかかるのは20クレジットです。

資料全体でキャラクターの一貫性を保つには?

参照写真を使ってキャラクターを一度作り、すべてのプロンプトで@メンションします。同じ参照によって、画像でもクリップでも顔が保たれます。プロンプト間でパレットの言い回しを揃えておけば、資料全体がひとりの手によるものに見えます。

コンセプト制作では、どんな内容が許可されていますか?

明文化された利用ポリシーの範囲内のフィクションです。ダークな題材、暴力的な題材、激しい題材も含まれ、ゲームのブリーフで求められる内容の大半はこれでカバーできます。未成年が関わるもの、同意のない実在の特定可能な人物、違法なものは一切不可です。ブロックされたリクエストはエラーを返し、料金は一切かかりません。

ブリーフと午後の時間があるなら、画像スタジオを開いて4枚バッチで生成し、驚かされた2枚を残してみてください。

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この記事で使ったモデルで作ってみましょう。無料の50クレジットで始めるか、全エンジンと料金をご覧ください。