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블로그/use-cases·2026년 9월 9일·4분·eroq 팀 작성

게임 스튜디오를 위한 AI 콘셉트 아트 파이프라인, 모델별 정리

Image Art로 탐색, Image Anime로 스타일링, 캐릭터로 주인공 고정, 나머지는 배치로. 룩 개발 스프린트의 크레딧 계산까지.


콘셉트 아트에는 두 가지 모드가 있고, 둘은 정반대의 것을 원해요. 탐색은 물량, 의외성, 그리고 부담 없는 실수를 원해요. 확정 단계는 다른 세 부서가 보고 만들 이미지 마흔 장 내내 같은 얼굴, 같은 실루엣, 같은 팔레트를 원하고요. 둘 중 하나만 하는 파이프라인은 파이프라인이 아니에요. 세 가지 이미지 모델과 캐릭터, 엘리먼트에 작업을 어떻게 나누는지, 마지막에는 계산까지 정리했어요. 요약 버전은 콘셉트 아트 활용 사례에 있어요.

모델 셋, 역할 셋

세 이미지 모델은 모두 이미지당 10 크레딧이고, 모두 네거티브 프롬프트, CFG 조절, 레퍼런스 사진을 지원하며, 1:1, 3:4, 4:3, 9:16, 16:9 비율로 한 번에 1~4장씩 배치 생성할 수 있어요. 다른 건 각자 잘하는 분야예요.

  • Image Art: 회화적이고, 글로 쓴 묘사에 충실해요. 길고 서술적인 프롬프트를 잘 따라가서 탐색용 모델이에요. 아트 리드가 문단으로 글을 쓴다면, 그 문단이 들어갈 곳이 여기예요.
  • Image Anime: 애니메이션, 만화, 일러스트레이션. 스타일라이즈드 프로젝트, 셀 셰이딩 캐릭터, 스플래시 아트를 위한 모델이에요.
  • Image One: 1024×1024 포토리얼 플래그십. 콘셉트 자체보다는 그 주변 보드에 더 어울려요. 재질 연구, 환경 레퍼런스, 아티스트가 위에 덧그릴 포토리얼 플레이트 같은 것들이요.

일부러 섞어 쓰는 게 핵심이에요. Image Art로 회화적인 키 아트를, Image One으로 포토리얼 재질 보드를 만들어도 팔레트 표현만 똑같이 유지하면 둘이 한 프로젝트처럼 보여요.

탐색 단계

탐색은 물량 싸움이니 물량으로 돌리세요. 4장 배치, 16:9 와이드, 아이디어당 문단 하나, 그리고 아직은 아무것도 고치지 마세요. CFG 스케일은 모델이 글을 얼마나 문자 그대로 따를지 정하는 다이얼이에요. 브리프가 확정되면 조금 올리고, 아직 모델이 반론을 내놓길 바랄 때는 낮게 두세요.

네거티브 프롬프트에는 스튜디오의 내부 규칙을 넣어요. 지어낸 룬 문자를 지우는 작업을 즐기는 게 아니라면, 모든 환경 작업에 "text, watermark, logo, signature"(글자, 워터마크, 로고, 서명)를 넣으세요.

비에 젖은 항구 레벨의 룩 개발 스프린트에서 쓴 Image Art 프롬프트 전문이에요.

썰물 때 물에 잠긴 항구 마을을 부서진 부두에서 바라본 모습, 회색 진흙에 기울어진 어선들의 선체, 수면 위 지붕과 지붕 사이에 걸린 밧줄 다리, 안개 속에서 낮게 타오르는 등불, 차가운 청록색 팔레트 속으로 쏟아지는 폭우와 따뜻한 등불 하나의 포인트, 회화적인 붓 터치, 지평선을 낮게 잡은 매트 페인팅 구도, 가로로 넓은 16:9 프레임.

길고, 서술적이고, 글머리표 목록은 없어요. Image Art가 잘 반응하는 문체가 바로 이거예요. 프롬프트가 빈약하게 나왔다면 다듬기 기능이 무료로 감독 수준의 버전으로 다시 써 줘요.

캐릭터는 주인공을 같은 사람으로 유지해요

이미지마다 달라지는 주인공 디자인은 디자인이 아니라 무드 보드예요. 캐릭터를 쓰세요. 이름, 페르소나, 레퍼런스 사진, 보이스를 갖춘 고정 캐스트예요. 레퍼런스 사진이 이미지와 클립 전반에서 같은 얼굴을 유지해 주고, 캐릭터는 어떤 프롬프트에서든 @멘션할 수 있어요. 그래서 턴어라운드는 모두 같은 @이름으로 시작하는 프롬프트 열두 개면 돼요.

이 장치는 기억을 가진 레퍼런스 이미지이고, "이 기사를 다시 그려 줘"와 "이 기사를 뒤에서 그려 줘"의 차이를 만들어요. 주인공을 일찍 고정하고, 고정된 얼굴을 중심으로 갑옷, 무기, 실루엣을 반복 작업하세요.

엘리먼트는 세계를 같은 세계로 유지해요

엘리먼트는 사람이 아닌 모든 것에 같은 아이디어를 적용한 기능이에요. 재사용할 수 있는 장소, 사물, 스타일을 계정당 최대 50개까지 만들 수 있고, @멘션해서 이미지와 동영상 프롬프트 모두에 쓸 수 있어요. 장소마다 엘리먼트 하나, 세력마다 재질 언어 하나, 아트 디렉션 스타일마다 하나씩 만들면 환경 팀이 매일 아침 항구를 다시 묘사할 필요가 없어져요.

팀 규모로 확장되는 것도 바로 이 부분이에요. 아트 리드가 한 번 작성한 엘리먼트는 아무도 열어 보지 않는 PDF가 아니라, 모두의 프롬프트가 물려받는 하우스 스타일이 돼요.

스프린트 비용

이미지는 장당 10 크레딧이라 계산이 유난히 투명해요.

  • 탐색 오전: 아이디어 10개를 4장씩 배치하면 40장 = 40 × 10 = 400 크레딧
  • 주인공 턴어라운드: 앵글과 의상 바리에이션 12장 = 12 × 10 = 120 크레딧
  • 룩 개발 스프린트 전체: 200장 = 200 × 10 = 2,000 크레딧

입문 팩 요율인 1,000 크레딧에 $10 기준이면, 이 스프린트는 약 $20예요. 플랜으로 보면 Creator(6,000 크레딧에 $49)는 6,000 ÷ 10 = 월 600장, Studio(20,000 크레딧에 $149)는 2,000장, Team(36,000 크레딧에 $249, 시트 25개)은 스튜디오 전체에서 3,600장, 다시 말해 36,000 ÷ 2,000 = 룩 개발 스프린트 18회예요. 연간 결제는 20% 할인되고, 크레딧은 기한 없이 이월되며, 실패한 렌더는 자동으로 환불돼요. 그래서 실험적인 한 달도 버리는 한 달이 아니에요.

알아 두면 좋은 항목이 하나 더 있어요. 마음에 드는 키 프레임은 움직이게 만들 수 있어요. 동영상으로 만들기 기능은 스틸을 이미지 투 비디오 소스로 바꿔 주고, Motion One에서 5초 클립은 60 크레딧이에요. 이미지 열 장 값으로 피치 덱에 넣을 움직이는 무드 영상을 만드는 셈이에요.

스튜디오의 다른 팀에 넘기기

모든 렌더는 전체 레시피와 함께 라이브러리에 자동 저장돼요. 그래서 3주 뒤에 누군가 요청하는 바리에이션은 처음부터 다시 만들 필요 없이 리믹스 한 번이면 돼요. 워크스페이스 멤버는 지갑 하나를 공유하기 때문에, 아트 팀은 개인 카드 다섯 장이 아니라 하나의 예산에서 지출해요.

물량이 클릭으로 감당할 수준을 넘어서면, 같은 모델을 API로 쓸 수 있어요. images/generations는 스튜디오에서 쓰던 것과 같은 프롬프트, 모델, 네거티브 프롬프트, 화면 비율을 받고, 파라미터는 이미지 문서에 정리돼 있어요. 그 주의 브리프로 바리에이션 마흔 개를 렌더링하는 야간 작업은 스크립트 50줄 정도면 충분해요.

자주 묻는 질문

스타일라이즈드 프로젝트는 어떤 모델을 기본으로 써야 하나요?

애니메이션, 만화, 일러스트 작업은 Image Anime, 브리프가 회화적이거나 산문으로 쓰여 있다면 Image Art예요. 둘 다 이미지당 10 크레딧이니, 같은 프롬프트를 두 모델에 한 번씩 돌려 보고 아트 리드가 고르게 하세요. 비교 비용은 20 크레딧이에요.

덱 전체에서 캐릭터를 일관되게 유지하려면 어떻게 하나요?

레퍼런스 사진으로 캐릭터를 한 번 만든 다음, 모든 프롬프트에서 @멘션하세요. 같은 레퍼런스가 이미지와 클립 전반에서 얼굴을 유지해 줘요. 프롬프트마다 팔레트 표현을 똑같이 유지하면 덱 전체가 한 사람의 손에서 나온 것처럼 보여요.

콘셉트 작업에서는 어떤 콘텐츠가 허용되나요?

명시된 이용 정책 안의 픽션이에요. 어둡고 폭력적이고 강렬한 주제도 포함되니, 게임 브리프가 요구하는 대부분을 다룰 수 있어요. 미성년자가 관련된 것, 동의 없는 실존 인물, 불법적인 것은 안 돼요. 차단된 요청은 오류를 반환하고 절대 과금되지 않아요.

브리프 하나와 오후 한나절이 있나요? 이미지 스튜디오를 열고 4장씩 배치로 돌린 다음, 의외였던 두 장을 남기세요.

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